top of page

Jangan Pandang eSports Sebelah Mata

  • Writer: Vidyandini Agivonia
    Vidyandini Agivonia
  • Sep 17, 2019
  • 5 min read

Electronic Sports yang disingkat menjadi eSports kini semakin booming di berbagai negara, terutama Indonesia. ‘Booming’ ini dalam artian banyak hal dan menyangkut berbagai pihak.


Walaupun olahraga baru, namun ternyata telah mengalami peningkatan peminat dari anak muda. Juga banyaknya turnamen yang terbilang sukses dilaksanakan di beberapa kota besar. Puncaknya, bahkan eSports telah menjadi bagian cabang di Asian Games 2018 bulan Agustus lalu. Kemudian hal baru ini juga berdampak pada tumbuhnya industri baru yang menggaet beberapa perusahaan teknologi dan perusahaan pengembang game.

Ya, olahraga baru ini bukan beradu kuat fisik atau kecepatan dalam mencapai garis finish melainkan bermain game. Sebenarnya sejak zaman game jadul seperti tetris atau game lainnya yang masih mengusung visual 8 bit telah menjadi bagian cikal bakal eSports. Setelah bermain game dengan mencapai skor tertentu, biasanya pada akhir permainan terdapat papan skor 5 atau 10 tertinggi. Tantangan tersebut menjadi pijakan pertama terciptanya dunia eSports.


Seiring berkembangnya teknologi perangkat gaming, bermain game telah beralih menjadi olahraga baru berteknologi canggih. Hal ini ditunjukkan dengan tersedianya berbagai perangkat khusus gaming, mulai dari kursi, mouse, headphone, keyboard, layar desktop, laptop, hingga PC. Dengan mensegmentasikan para gamers, perangkat-perangkat tersebut juga dibanderol dengan harga yang terbilang mahal.


Atlet eSports

Saya telah bertemu banyak pemain, lebih tepatnya atlet eSports yang ada di Jakarta. Para atlet eSports tersebut tergabung dalam beberapa klub, layaknya klub sepak bola. Klub eSports yang cukup populer, terutama saat turnamen di antaranya Rex Regum Qeon (RRQ), Evos Esports, Boom ID, Aerowolf dan masih banyak lagi. Mereka semua dipayungi oleh sebuah lembaga federasi eSports resmi yaitu Indonesia eSports Association (IeSPA).

Dalam satu klub, biasanya terdapat beberapa tim sesuai dengan game yang ramai dipertandingkan. Seperti Dota2, CS:Go, AOV, dan Mobile Legends. Dari setiap tim terdapat lima hingga enam pemain. Mereka berkumpul di suatu basecamp yang digunakan untuk latihan menjelang turnamen.


Basecamp tersebut umumnya sebuah rumah yang lengkap dengan fasilitas game, tidur, makan dan kebutuhan sehari-hari lainnya. Mereka juga membangun chemistry antar pemain sehingga menumbuhkan kerja sama dan kekompakan yang lebih. 


Nilai Positif dari eSports

Rata-rata jam latihan para atlet eSports profesional adalah enam hingga delapan jam. Mereka juga dituntut layaknya atlet olahraga pada umumnya seperti mengatur strategi pola pikir nilai kedispilinan, sportivitas dan kerja sama. Membangun mental juga sangat penting bagi atlet eSports saat menghadapi lawan di arena turnamen.

"Tak hanya menatap layar dengan pasif, tapi eSports juga membutuhkan kecepatan berpikir, tingkat intelijensi yang tinggi, bahkan adrenalin yang terpacu karena harus memikirkan segala cara untuk bisa memenangkan sebuah pertandingan dalam game," kata ketua IeSPA Eddy Lim, saat ditemui dalam sebuah acara di Jakarta Utara, Selasa (24/7).


Dengan durasi waktu latihan yang cukup lama, masih banyak orang awam yang menilai eSports sama dengan kecanduan game. Padahal kedua hal tersebut sangat berbeda jika dilihat dari ciri-cirinya.


Pakar psikolog anak dan keluarga, Anna Surti Ariani, memaparkan perbedaan eSports dan internet gaming disorder alias kecanduan bermain game. Pertama, Ia menyebutkan di dunia eSports itu mengutamakan nilai kedisplinan dalam bermain game, terutama jam latihan menjelang pertandingan. Kalau pecandu atau kecanduan game, seseorang atau anak hanya bermain game tergantung mood. Kedua, eSports ada target yang jelas dan terukur. Sedangkan pecandu game hanya 'yang penting main'. Ketiga, adalah eSports mengejar prestasi atau karier, sedangkan pecandu game hanya main untuk membunuh kebosanan. Lama-kelamaan, menjadi kebiasaan main game yang over. Terakhir, eSports akan menjadikan seseorang lebih produktif dalam menghasilkan uang. Memang, pada satu sisi ada game yang harus mengeluarkan uang untuk membeli senjata atau supporting item lainnya. Namun, tujuan dan targetnya jelas. Keperluannya pun bisa dipertanggungjawabkan. Sementara pecandu game membeli item tertentu dalam sebuah permainan hanya untuk memuaskan keinginan.


Hal serupa juga diungkapkan oleh Pelaksana Tugas (plt) Sekretaris Jenderal Komite Olimpiade Indonesia (KOI) Helen Sarita Delima.


“Awalnya itu saya adalah salah satu orang yang memandang sebelah mata game, tapi lama kelamaan saya mulai melihat bahwa game ternyata membutuhkan kecepatan berpikir, fisik yang prima, kecerdasan yang tinggi juga, dan itu adalah beberapa kemampuan yang positif bagi diri anak untuk mereka miliki,” kata Helen di Jakarta Utara, Selasa (24/7).


Sehingga dapat disimpulkan eSports justru memberikan nilai-nilai yang setara dengan olahraga pada umumnya. Berdasarkan laporan dari media CGI Magazine (2017), terdapat beberapa manfaat yang terkandung dalam eSports. Di antaranya kemampuan visual spasial, kemampuan mengambil keputusan strategis, pengenalan pola, kemampuan efisiensi pergantian tugas atau peran, kemampuan koordinasi mata dan tangan, serta kemampuan perencanaan dan pelaksanaan.


Keterlibatan eSports di Asian Games 2018

Di Jakarta telah banyak turnamen eSports yang digelar secara besar-besaran. Ada yang mengkhususkan satu game saja, namun ada juga yang mencampurkan beberapa game pada satu turnamen.


Contohnya turnamen antar klub eSports di Indonesia adalah Mobile Legends Profesional League (MPL) yang diadakan sendiri oleh pihak pengembang game, Moonton. Kompetisi eSports yang paling disorot baru-baru ini adalah Asian Games 2018. Untuk pertama kalinya, eSports menjadi salah satur cabor walaupun berstatus demonstrasi. Artinya, perolehan medali atlet eSports tidak digabungkan dengan total perolehan medali cabor resmi.


Masuknya eSports menjadi cabang olahraga bukanlah hal yang instan. Ketua Asian Electronic Sports Federation (AESF) Kenneth Fok menuturkan ia melakukan negosiasi dengan National Olympic Committee (NOC, Olympic Council of Asia (OCA) dan Panitia Penyelenggara Asian Games 2018 (INASGOC) dalam kurun waktu empat tahun untuk menjadi cabor pada ajang olahraga terbesar di Asia tersebut.


“Selama empat tahun kami berusaha dengan membuat workshop, juga demonstration sebagai usaha untuk meyakinkan OCA mengenai eSports ini. Sampai pada akhirnya NOC membantu kami,” ujar Kenneth Fok sebagai President of Asian Electronic Sports Federation saat konferensi pers di Media Center Asian Games 2018 Jakarta Convention Center (JCC), Rabu (29/8).


Hingga pada akhirnya ketiga lembaga tersebut mengabulkan permintaan AESF. Kompetisi tersebut mempertandingkan enam video game pada 26 Agustus – 1September 2018 di Britama Arena Mahaka Square, Jakarta. Game-nya adalah AOV (mobile), League of Legends (PC), Clash Royale (mobile), Hearthstone (PC), Starcraft II (PC) dan PES 2018 (konsol). Indonesia sendiri telah sukses meraih medali emas lewat game Clash Royale oleh Ridel Yesaya Sumarandak (BenZel) dan medali perak lewat game Hearthstone oleh Hendry Handisurya (Jothree).


Suksesnya eSports menjadi cabor percobaan pada Asian Games 2018 menjadi bukti keberadaan dan eksistensi di Indonesia. Bahwasannya eSports telah menjadi bagian dari olahraga yang berpeluang mendulang prestasi. Baik di tingkat nasional maupun internasional.


"Melihat penuhnya arena pertandingan eSports gim AoV kemarin di Asian Games, serta antusiasme penonton yang hadir langsung dan juga lewat streaming membuktikan kalau masyarakat luas sudah mulai terbuka menerima eSports sebagai salah satu jenis olahraga favorit," tambah Eddy.


Kontingen atlet eSports Indonesia pun kini telah diberikan piagam penghargaan dan bonus bagi peraih medali dari Komisi X DPR RI dan Kementerian Olahraga dan Pemuda pada Kamis (6/9) lalu. Bonus yang diberikan oleh pemerintah itu adalah Rp20 juta untuk masing-masing peraih medali dan pelatihnya. Hal ini menunjukan bahwa pemerintah akhirnya telah ‘melek’. Saya menilai dengan momen tersebut eSports layak menjadi olahraga masa depan.


Bukan hanya berfokus pada perkembangan teknologi, baik industri atau perangkatnya melainkan kemampuan individu dalam meraih prestasi. Anak milenial yang tak bisa lepas dari teknologi dapat menangkap peluang menjadi atlet eSports sebagai karier baru. Hal ini sah-sah saja karena selain mendapat nominal uang, meningkatkan kemampuan diri sesuai passion juga akan didapatkan.


Akan tiba waktunya, eSports Indonesia akan mencapai kejayaannya dengan prestasi dari para atletnya. Semua tinggal menunggu waktu.

Comments


bottom of page